毛發模擬插件(DDAG & EPHERE Hairtrix) 17082 for 3DSMax 2012

內部2026-09-03 11:52:5979

  DDAG & EPHERE Hairtrix是毛发模拟一款專業的毛發渲染工具,在使用 3ds max創建人物 、插件動物的毛发模拟時候,需要使用到毛發技術 ,插件這個毛發係統在 3ds Max中的毛发模拟運用還是非常方便的 ,通過全方位的插件猛鬼宿舍黑科技道具有哪些角色渲染 ,可以得到很多不同的毛发模拟選擇效果 ,您可以選擇創建模型模擬渲染的插件效果,通過鼠標的毛发模拟控製落成您所需的操作;Hairtrix在創建毛發的速度雖然沒有furfx速度快 ,但是插件Hairtrix擁有自己的發型模型,擁穿著自定義的毛发模拟更改,設置,插件讓您能夠精確的毛发模拟將模型套用到人物的身上  ,使設計的插件作品更加完美,需要的毛发模拟摯友可以下載試試!

軟件功能

  hairfx在任何3D對象(稱為發射器)上生長頭發或毛發 。為此 ,頭發在許多方麵取決於發射器的幾何形狀。一般來會談 ,具有接近均勻尺寸的正方形 ,四邊形多邊形使得發射器成為最佳發射器。以下是在調停應用hairfx或furfx的幾何建模時要記借宿的一些提示:

  如果網格由非常小的,像銀色的三角形表麵組成,則頭發的定義可能從一個動畫幀到下一個動畫幀改變,使得頭發校驗起來好像是從一個麵“跳”到另一個 。思索組合或折疊一些麵部以使它們更大和更矩形,特別是如果由渺小的麵部創建的細微網格變化在頭發或毛發下將不可見。

  您可以將頭發或毛發應用於應用了MeshSmooth修改器的模型。但是 ,請記借宿,在應用MeshSmooth之前設置的猛鬼住房任何頭發/皮毛定義將在應用MeshSmooth後以不同的方式影響模型 。因為MeshSmooth增補麵 ,所以依賴於麵密度或分布的任何定義將應用於新麵 ,導致渲染所需的時間更長 ,並且可能在某種程度上改變最終渲染的外觀 。這不是一個很好的使用你的渲染時間。如果應用了MeshSmooth ,毛發/毛發校驗起來很好  ,那麽您可以使用一些較低的密度和分布設置,並應用MeshSmooth ,從而縮短渲染時間。最好的籌備流程是使用您的最終幾何來設置hairfx / furfx參數和做測試渲染 。在開調停畫期間,您可以隨時隔絕或刪除MeshSmooth修改器 ,然後在籌備渲染最落成果時將其重新打開。

  在模型的地方 ,你打算放長,厚厚的頭發/毛皮  ,你不需要那麽多的細節  ,有較短或較少密集的頭發/皮毛 ,以得到一個好的結果。例如,如果你打算覆蓋一個動物的軀幹在厚厚的皮毛 ,該部分的模型將不需要太多的細節。它的頭部和爪子將需要更詳細 ,如果這些地方有較短或較不密集的毛皮(或根本沒有毛皮)。較少的細節也可以有助於創建一個非常幹淨或精確的發型 ,或一個非常平滑的毛皮。

  如果可能,請安排模型 ,以便為需要不同類型頭發/皮毛的猛鬼暑屋模型部分設置不同的材料ID  。例如,在人的頭上 ,有頭發的主體,但也有發絲上的頭發,毛糙的眉毛,也許留胡子或胡子 。如果角色有m魚發型 ,頭頂部的頭發會比後麵的頭發短。在動物身上,軀幹 ,耳朵,臉,爪子和尾巴都有毛皮,每個都可能有不同的顏色 ,紋理和長度 。使用不同的材料ID為這些模型部分將使應用頭發和毛皮的過程更快更輕易。

軟件特色

  使用頭發創建和模擬,一直難以在合理的時間框架內得到良好的效果 。讓頭發校驗起來可信是一項艱巨的任務。讓頭調停畫相信可以更難 。 Hairtrix使創造和動畫逼真的頭發和皮毛成為現實 。

  Hairtrix在不斷發展 ,我們需要你的扶植,以改善它。我們喜歡我們的客戶的意見,並將永遠回答您的電子郵件 。沒關係,如果它是一個新的想法,一個bug,或者你隻是猛鬼宿舍每天都从头开始吗想給我們你的意見 。告訴我們您的想法和您希校驗在即將發布的版本中校驗到什麽。此外,如果你發現需要改進Hairtrix的領域,請讓我們知道。

  首先使用兩個獨立的插件可能校驗起來有點令人生畏 ,但如果你按照教程和觀校驗培訓視頻,產品的設計和使用背後的想法應該更清楚  。固執本手冊  ,並使用它來扶植回答任何尷尬,你可能有 。如果您在文檔中找不到您的尷尬的感謝 ,您可以在此得到技術擁穿著。

安裝計劃

  1 、下載解壓文件,找到“Hairtrix (32-bit) TS2012.exe”雙擊安裝

  2 、閱讀軟件的許可協議  ,點擊我收受綿延安裝

  3 、選擇安裝的位置:Program Files (x86)Autodesk3ds Max 2012

  4、選擇安裝的組件,全部選擇即可

  5 、確認安裝Hairtrix程序 ,默認即可

  6、籌備安裝Hairtrix軟件 ,單擊下一步起始安裝

  7 、如圖所示 ,安裝已經起始,讀條落成以後就安裝落成了

使用計劃

  頭發和毛皮技術概述

  hairfx在3ds Max中作為大氣效果籌備 ,類似於Volume Light或Fire Effect 。

  一旦你增補了效果,你就可以選擇對象,猛鬼宿舍内置作弊菜单版或者你希校驗頭發長大的對象的一部分。有很多參數 ,你可以修改 ,以得到你正在碰見的頭發類型。使用hairfx,你可以做幾乎任何類型的頭發或毛皮,甚至其他類似頭發的對象 ,如草  ,羽毛或葉子 。

  這個介紹部分將向您介紹hairfx係統背後的概念 ,以便您對其操作有基本的了解。在介紹的後麵部分 ,您將了解hairfx如何籌備的細節。

  思索和思索

  要使可信的頭發和毛發與hairfx,你需要平衡時間對質量和準確性 。

  你有更多的渲染時間 ,你的頭發可以有更高的準確性和質量。正如沒有理由做一個模型有一萬個多邊形,當形式可以定義隻有三千 ,同樣的規則適用於創建頭發和毛皮  。當創造頭發 ,你會思索幾個不同的因素 ,以保持你的頭發校驗起來不錯 ,同時仍然快速渲染:

  覆蓋 :調整密度,傾斜和曲折,以盡可能少的頭發去除禿頭斑點

  質量 :這包括陰影和頭發分辨率(即發繩結,貝塞爾階梯) 。渲染燈光的質量,頭發和頭發的分辨率可以調節到適當的細節量。

  樣式:定型頭發並調整其方向 ,使其正確下滑。

  通過平衡這些因素 ,你將能夠在合理的時間內創造真實的頭發。在你起始使用hairfx時記借宿這一點。

  概述和術語

  理解hairfx和furfx如何在廣義上籌備  ,並學習一些將在本指南中使用的術語是一個好的起始的地方 。

  一般來會談 ,你需要做的第一件事是創建一個或多個對象,作為發射器的毛發或毛皮成長。這個發射器可以是場景中的任何3D幾何體,並且它可以隨時間以任何方式動畫或變形 。

  接下來你要做的是將hairfx或furfx Atmospherics分配給發射器 ,以便起始籌備頭發或毛發 。

  現在,當你經曆過分配furfx或hairfx到場景中的發射器的過程中 ,你將被給出一個稱為hairfxView的效果的視覺表示 。

  此對象表示渲染的頭發或毛發 ,因為它將從每個發射器的頂點裸露 。當你對你的頭發或皮毛做造型變化時 ,你將能夠通過這個hairfxView對象校驗到改變 ,你甚至可以做一些直接的操作。

  現在如上所述 ,hairfxView對象表示從發射器選擇的頂點裸露的鏈,因此 ,我們將這些鏈稱為頂點鏈。在每個這些頂點鏈之間是僅在渲染時創建的附加鏈 - 它們被稱為中間鏈。因為你不能在視口中校驗到它們,所以你不會在中線的樣式方麵做太多,因為它們是從它們之間的頂點串中插入的,但是有一些控件可供您調整。

  如果你仔細檢查每個Vertex Strands,你會發現它們也包含兩個元素 :Knots和Bezier Steps 。簡易來會談,將頂點Strands的最佳方式作為標準的可編輯樣條線對象。雖然不完全相同 ,但是發綹的結相當於組成樣條的頂點,而Bezier Steps代表在Knot之間創建的平滑度 。更多的結相當於一個更靈活的頭發或毛線,更多的貝塞爾階梯意味著更平滑的頂點股的曲率  。然而,更多的兩者增補計算時間 - 所以在使用這些設置是明智的。當你起始使用一些造型控製以及頭發和皮毛的動力學時 ,這個單獨的股線的解剖將會發揮作用 。

  關於股線的另一個注釋;當會談到籌備使用hairfx大氣 ,你將需要首先創建引導毛 ,通常被稱為模型毛。這些都是標準的3ds Max樣條曲線,有一個特殊的修飾符 ,簡易地會談 ,適用於他們的模型毛發修改器 。這個特殊的修改器告訴hairfx如何在創建hairfxView對象時將頂點Strands植入發射器。當在hairfx裏麵選擇時,在Model Hairs和hairfxView對象之間建立一個鏈接  ,所以如果你返回並調整下麵的樣條

  hairfx和furfx籌備流

  現在我們將介紹一些您需要注意的籌備流尷尬和概念 ,以便最大限度地利用hairfx和furfx大氣 。

  hairfx和furfx大氣的概述

  hairfx帶有兩種不同的大氣效果:hairfx和furfx。

  在生活中,毛皮趨於比頭發厚  ,並且根據身體的部分(頭 ,軀幹  ,腿)跟隨特定的流動或方向 。另一方麵,頭發通常是定型的 ,對於一個身體部分(頭部)具有許多不同的方向。

  hairfx大氣使用模型毛發係統來定型頭發。模型毛是定義網的不同部分上的頭發的方向  ,長度和流動的樣條。 hairfx從一個模型頭發平滑地插入到另一個 ,以裸露自然的頭發 。該計劃適合於在需要許多不同長度和方向的網格的單個部分上定義頭發 ,如同人類發型。

  (左)模型毛(紅色和藍色樣條)(右)渲染結果

  另一方麵,furfx大氣使用更簡易的向量係統來定義毛皮的方向和流動。 furfx在由載體指示的方向之間平滑地混合以裸露校驗起來自然的毛皮 。該計劃適合於在從一個身體部分到另一個身體部分的寬廣地方上限定毛發或毛發。 furfx還包括用於基於向量或其他標準傾斜和曲折毛皮的控製。

  向量定義毛皮流的方向

  從用於furfx的矢量得到的毛皮控製毛皮的傾斜和曲折

  你也可以使用hairfx大氣的向量來影響由毛發裸露的頭發。 hairfx和furfx都可以使用這個扶植程序,名為hairfxVector ,可以從“創建”麵板> Helpers> hairfx中使用 。

  通常,furfx具有比hairfx更快的籌備流程 ,因為創建furfx的向量花費的時間比創建樣條以用作hairfx的模型毛發所需的時間更短 。然而,具有模型毛發的發型允許對網格的相對小的地方鋪開更精細的控製。

  對於您的籌備 ,您可以選擇hairfx或furfx ,具體取決於最落成果和您希校驗使用的籌備流程 。對於人的頭發,明顯的選擇是hairfx ,而對於動物毛皮 ,它是furfx  。對於其他類型的毛發或毛皮 ,如毛絨玩具 ,外星人,景觀和特殊效果,你可以使用hairfx或furfx,取決於你需要精細控製在一個地方(hairfx與模型毛)或廣泛的變化在網格的不同部分(furfx與向量)的方向。你也可以在你的場景中使用hairfx和furfx大氣,或者使用多個furfx和hairfx大氣層,以得到更多的控製。

  可能有一些情況,你使用hairfx為動物 ,或furfx為人的頭發。例如,對於具有單向拖把頭發發型的人物  ,您可以使用furfx。如果你想精細控製動物的毛皮特寫,你可以使用hairfx 。

使用會談明

  籌備流

  為了保持簡易 ,你應該使用hairfx和furfx大氣的一般過程如下:

  使用hairfx時 ,請遵循以下一般籌備流程 :

  創建一個或多個對象來生長頭發。這些對象稱為發射器。

  如果您調停在模型的最終版本上使用MeshSmooth ,請將MeshSmooth應用於具有所需數量的迭代的模型 。

  創建模型毛發定義頭發的外觀和位置。

  創建標準的3ds Max樣條曲線來表示頭發的形狀,並將它們圍繞模型放在他們將影響的地方附近 。

  將模型毛發修改器應用於樣條,並定義其相對於發射器的方向 。

  定義其他參數 ,如長度,厚度和卷發大氣卷展期內的卷曲。

  調整模型毛發的形狀和位置 ,以改善頭發的外觀 。

  使用照明,材料和渲染,以使頭發校驗起來恰到好處 。

  應用動態和渲染 。

  使用furfx時 ,請遵循以下一般籌備流程:

  創建一個或多個對象以裸露毛發 。這些對象稱為發射器。

  如果您調停在模型的最終版本上使用MeshSmooth ,請將MeshSmooth應用於具有所需數量的迭代的模型 。

  定義其他參數 ,如長度 ,厚度和curfx大氣卷材中的卷曲。

  使用照明 ,材料和渲染 ,以使毛皮校驗起來恰到好處。

  應用動態和渲染。

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