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技術美術崗位新趨勢:騰訊魔方筹备室專家Fred深度解析行業變化

什麽是技术解析新的 ?

文字/艾薩克

上次  ,我們會談到了這個非常重要但在工業化中很少見的美术角色。與之相關的岗位另一個職位是行業更熟悉的 :技術和藝術。

也許無需再次普及這個職位 ,新趋讯魔行业畢竟,势腾深度我們已經不知所措 。备室变化少女前线2科技辅助此外  ,技术解析該職位的美术才能仍然使許多裸露商競爭激烈 ,這足以表明該行業對此的岗位重視。

但是新趋讯魔行业如今,仍然有必要與領先的势腾深度裸露商的技術和藝術作品會談天 。因為在這個階段,备室变化行業對技術藝術的技术解析理解顯然與過去不同 ,其籌備內容,美术目標和未來的岗位發展趨勢也裸露了一些重要的變化。

最近  ,Grape Jun和Tencent Games School的“ Ask Game People”專欄團隊采訪了Tencent Rubik的Cubiks Cube Studio的技術藝術專家Fred ,並與他討論了技術藝術的發展和變化,以及他們在籌備中的具體目標 :為製片廠建立藝術工業化Capibility for Studio for Studio使用程序化技術和完整的技術技術和完整的藝術管理平台。在理解他們的想法之後 ,您可能對此立場有所不同 。

您可以通過麵試視頻或下麵的文本采訪記錄了解此分享:

01

深度和廣度 ,技術藝術

應該更多地關注哪一個?

Grape Jun:您是如何踏上技術藝術公路的?

弗雷德(Fred):我於2009年從湖北美術學院畢業後加入了騰訊。作為3D藝術行業,我在大約兩年後起始轉變為技術藝術。我從事該行業已有13年了。

葡萄Jun  :您鋪開轉型的機會是什麽?

弗雷德:個人利益和項目需求 。當時,我和我個人對技術和藝術的了解不多 ,但是我細聽會談在國外有這樣的職位,這與我所做的有點相似。

當時有兩個代表性的事情 :一個是一個接近在線的項目 ,需要手動裁減大量資產。花了很多時間之後,我發現可以開發一些自動化工具來節省人力  。此外,在IP合作期間 ,IP派對為技術需求提出了一些報價 ,但是我花了一個星期寫腳本工具來解決此尷尬 。

後來 ,少女前线吧我經常寫一些工具來晉升效率  ,並與其他同事共享使用。當時 ,“可以編寫代碼的藝術”相對較少  。在逐漸意識到了這個獨特的價值和發展空間之後 ,我決定朝這個方向發展。

葡萄Jun :您當時如何校驗待這個職位?

弗雷德(Fred):當時行業的主流視圖是將技術藝術稱為“調停與藝術之間的橋梁”,並且現在可能不準確地將調停與藝術團隊之間的籌備聯係起來 。當時我的觀點可能更接近“ Panjin Oil”和“ Glue”之類的角色。一方麵,我可以做任何事情,另一方麵,我擅長發現和解決尷尬。

Grape Jun :如今 ,許多人覺得技術藝術籌備分工​​正在越來越詳細 ,但我不知道這是一件好事還是壞事。您如何校驗待這種趨勢?

弗雷德:現在 ,它將分為更多細節,例如渲染 ,動畫,場景  ,角色,PCG ,管道等。許多公司也在集成和調整 。在早期 ,許多公司顯然需要技術藝術才能擁有藝術基金會,但是後來許多公司會鬆弛,從而導致TAT和TAA的細分,即調停和藝術指導。

分段是否良好取決於團隊的狀況和項目需求 。有人問我一個類似的尷尬 - 技術藝術是否應該注意廣度或深度 ?從行業的角度來校驗,工業研發過程要求每個人都有自己的專業深度。那麽  ,您在籌備中需要做的隻不過是兩件事:晉升效率並晉升質量  。

“漆黑地方的突破”

但是  ,為了在一定程度上晉升效率,不可避免地會有瓶頸 ,並且某些籌備益處將變得越來越下滑;為了晉升質量,少女前线破解版免登录還將受到某些客觀因素的限製 ,例如引擎更新,平台硬件限製等 。因此 ,您很難綿延鋪開更深入 ,並且必須有一些廣度擴展 。

葡萄Jun :如何擴展寬度 ?例如,角色,場景,效果圖...您必須了解更多信息嗎?

弗雷德 :這主要是對遊戲裸露過程的完全理解。包括意識到項目和團隊的缺點在哪裏,以及如何發揮自己的價值。我曾經做過渲染 ,但是後來我發現 ,如果我更深入 ,您將與那些專業的圖形專業人士鋪開競爭 ,除了藝術的積累外 ,您將沒有太大的優勢。因此 ,後來我決定朝著程序化裸露和工具過程邁進。

Grape Jun :根據這一會談法 ,它不如技術在技術中的好 ,並且不如藝術中的藝術那麽好 。這樣的定位會令人尷尬嗎?

弗雷德 :不 ,因為技術和藝術不一定知道與他們合作的人可以做什麽,而且技術和藝術可以最好地判斷事物的核心要求,並弄清楚如何做  。

葡萄Jun:您對技術藝術有多高的要求?

弗雷德 :不同的方向有不同的要求,例如需要更廣泛知識的程序化裸露方向 。在理想的條件下 ,技術藝術不僅需要具有傳統的藝術,編程和算法功能 ,還需要熟悉遊戲引擎和遊戲裸露過程 ,而且還可以積累一些跨學科知識 ,例如地質 ,植被生態學,建築,遊戲水平,遊戲水平的少女前线GM修改器2023最新版設計等。

“漆黑地方的突破”

但是  ,在實際情況下,很少有技術藝術能夠掌握很多跨學科知識 ,因此除了專業基礎之外,我們更重視的是學習能力 。此外,我們還將通過不同的角色調度來彌補完整的功能 。

02

如何扶植技術和藝術

團隊從事藝術工業化 ?

葡萄JUN:您當前團隊的主要任務是什麽 ?

弗雷德 :我負責一個公共線技術團隊。除技術藝術外 ,還有開發  ,測試 ,後端和其他籌備。我們的目標是建立工業化藝術並晉升遊戲藝術裸露的效率和質量的能力。

在這個目標下 ,我們有兩個主要方向 :基於程序化裸露的水平裸露過程 ,以及一個一站式藝術完整的管理平台。目前 ,我們的大多數人力都投資於前者  。

葡萄Jun :您如何劃分籌備和合作 ?

弗雷德(Fred) :我們將根據模塊和功能對其鋪開劃分,較大的模塊來自他們自己的需求 。例如  ,如果內容根據裸露的內容鋪開了劃分 ,則會有自然環境和人類環境。如果內容根據功能鋪開了劃分,則將有一個基於GPU的程序化裸露,多人協作過程,雲服務和其他模塊 。

“漆黑地方的突破”

葡萄Jun:讓我們先會談會談第一個主要方向 。您設計的裸露過程是什麽?

弗雷德(Fred):我們在調停機中開發了一個名為Falcon的工具框架 ,集成了不同的程序化裸露技術 ,並基於程序的概念構建了無損的遊戲裸露過程 。它不僅針對藝術水平裸露 ,而且我們的目標是快速迭代從調停水平設計到輸入遊戲版本的整個過程。

葡萄Jun:你為什麽有這樣的框架  ?

弗雷德(Fred) :我們的工具首先是根據遊戲“漆黑地方突破”而設計的。當時 ,需求是通過程序化裸露晉升效率 。但是,當我們嚐試著陸時 ,我們將遇到這樣的少女前线2修改器挑戰:

一方麵 ,遊戲“漆黑地方突破”對水平設計有很高的要求。僅通過程序化裸露來裸露水平確實會很快 ,但缺乏靈魂。隻有“校驗起來像”無法滿足項目的需求 。因此 ,我們的方向是通過編程方式,接合級別內容並晉升級別設計和場景裸露的迭代效率;

“漆黑地方的突破”

另一方麵 ,這是易用性的尷尬  。過去 ,程序化裸露是通過Houdini落成的 。當數據量較大時 ,每個參數調整必須等待很長時間,但是如果您想了解這些參數的作用 ,則必須不斷調整它 ,這將揮霍很多時間。為了得到更好的用戶體驗,我們實時基於GPU在引擎中裸露了許多交互 ,以使過程更加直觀 。

將來,“洛克·王國手機遊戲”這樣的開放世界遊戲需要編程技術來晉升效率  ,同時對多玩家協作和工業流程有更高的要求。傳統的裸露過程無法很好地解決這些尷尬 ,因此我們重新設計了整個協作過程和框架 ,以將程序化裸露技術集成到新過程中 。

“洛克王國手機遊戲”

葡萄Jun :如何理解非侵吞性?

弗雷德(Fred)  :侵吞性是 ,在藝術專為第一版設計之後 ,藝術必須重新裸露水平,因此藝術必須重新裸露另一版 。而不是侵吞性  ,您可以返回上一個階段以隨時修改它。例如 ,在藝術落成後,調停者會談我想調整水平設計 ,因此您隻需返回並調整它即可 。

葡萄Jun :您是如何使過程無損的?還有其他特定案例嗎 ?

弗雷德(Fred):我們有一個針對地形的層次結構框架,其中包括一組完整的編程裸露功能,以組成形式的形式 。每個層都是一個單獨的級別 ,可以包含各種元素 ,例如地形 ,對象等  。大多數一代基於引擎中的GPU計算,另一部分是通過在雲中部署的第三方軟件和工具來計算的 。所有操作均在調停機中落成 。

它可用於將每個人編輯的地方 ,遊戲內容或過程劃分。例如,第一層是水平設計,白色框和其他內容,第二層是基本的表麵 ,植被,細節和其他內容  。然後 ,將基於第一層的數據裸露第二層  ,以便每層可以鏈接在一起。

“漆黑地方的突破”

不同的項目具有不同的籌備力習慣 。例如 ,有些人將首先調停和設計級別的白色框並確定地圖結構,而另一些則可能讓藝術品直接構建地圖。藝術籌備分工​​也將有所不同。有些根據內容劃分 ,有些僅用於地形,有些僅用於植被或建築物 ,而有些則用於負責該地方所有內容的項目。在此框架中  ,您可以根據您的需求在不同層麵上結合功能和調停過程。

Grape Jun :這細聽起來像是這件事的核心仍然是分裂的籌備,所以您想盡可能地打破它嗎  ?

弗雷德 :是的 ,我們的框架是能夠適應所有裸露過程,並根據自己的方式構建它們 。我列出了有關著陸的一些經驗 :

第一個是組件  ,需要盡可能地將功能解耦,並且可以在統一的上下文中自由歸並。項目可以根據自己的需求結合這些功能;

首先是插件。我們通過插件接合多個項目 ,通常不會直接修改項目的引擎。項目不必擔心引擎修改衝突或遊戲版本受到影響。同時 ,他們還可以下滑我們的維護成本。維護單個工具版本可以適應每個項目;

第三是框架化 。該項目可以根據我們的框架裸露一些自定義的工具 。我們還為開源項目提供了開發功能的模板 。同時 ,我們還可以靈活地進入框架中的一些第三方工具;

第四是裸露化。我們已經建立了完整的研發  ,測試和發布過程 ,以通過每月版本迭代我們的工具 。隻有在落成測試收受後 ,我們才會將工具發送到項目 ,以確保項目得到穩定且可用的工具 。

Grape Jun:您的另一個方向 ,完整的藝術管理平台的目的是什麽?

弗雷德(Fred) :該平台的目的是裁減在流程中的不必要的人力投資 ,晉升迭代效率,並允許藝術專注於將資產質量從ART的任務管理到資產管理,從DCC到調停機。同時  ,規則和法規是在管道中實施的,任務中尷尬的機會通過自動化和過程裁減 。

“漆黑地方的突破”

我們選擇的管理軟件稱為Ftrack ,它來自電影和電視行業。現在 ,我們將這組工具轉換為與遊戲裸露過程相匹配的工具 ,因為許多團隊僅使用任務管理或資產管理,並且他們不歸並一組完整的流程。在工業化方麵 ,我們需要做的不是像罐裝線一樣使過程 ,而是指電影和電視行業的思想 - 如何確保效率 ,同時不允許限製創造的效率 。

Grape Jun :使用這樣的平台感覺如何 ?

弗雷德(Fred) :我們將基於FTRACK的各種DCC和工具接合 ,轉換開發過程,例如3DMAX ,MAYA ,UE ... ,並根據您設計的流程直接流入軟件中的任務和數據。

使用時,您可以通過打開計算機 ,輸入DCC或引擎來查校驗今天應該做的事情 。落成後,單擊以保存它,不用擔心 。您的資產的出口 ,檢查和導入將自動落成。一方麵,這可以晉升效率 ,另一方麵  ,它也可以裁減過程中手動籌備引起的重複尷尬。

葡萄Jun :為什麽要改變ftrack ?

弗雷德:因為電影,電視和遊戲的過程大不相同。電影和電視通常隻需要直接渲染源文件和材料,但是有許多遊戲資產需要輸入引擎才能查校驗最終的渲染效果 。

此外 ,電影和電視裸露將被分為明顯的早期,中間和晚期,並且大多數內容從一起始就最終確定 ,隻需要一步一步地落成即可 。但是,遊戲需要通過連續迭代或CE來驗證設計並晉升質量 ,並且很難早日闡明舞台目標。

由於過程的差異,我們仍然碰見臨一些尷尬和挑戰 。我們目前正在通過FTRACK的正式合作鋪開一些調整和適應遊戲過程的調整 。

“漆黑地方的突破”

葡萄JUN:您如何籌備此過程中重複迭代的尷尬 ?

弗雷德(Fred) :通過第一個模塊,我們流程的最終形式是集成管理平台和自動化裸露。畢竟 ,我們最初的目的是縮短遊戲開發的迭代周期,而不是快速裸露資產 。

Grape Jun:設計時必須自己還原整個過程嗎?

弗雷德 :我們將鋪開一些技術演示驗證 。除了驗證一些當前的功能和框架外,我們還需要捐獻工具綿延開發 ,我們還將在裸露演示過程中發現許多新的需求點。此外 ,演示還可以向項目團隊展示,以查校驗我們擁有的新功能以及我們可以實現什麽影響。

03

技術藝術的門檻越來越低。

但這也是一個挑戰

Grape Jun:在從事技術藝術這麽多年之後,您是否改變了對這一職位的理解?

弗雷德 :行業和項目遊戲類型的變化始終提出了對技術藝術的不同需求 。例如,幾年前  ,重點是PBR或卡通渲染,甚至更早,也將有一些團隊專門向著色者招募技術藝術 。

現在校驗來,調停機裸露商的解決計劃已經很成熟。目前,由於遊戲規模和團隊規模已變得更大,因此重點將放在工業能力製圖上  ,即如何有效晉升遊戲碰見和開發的效率和質量。

此外 ,我現在最強烈的校驗法是 ,閾值越來越低 ,整個環境的構建將變得越來越好。例如 ,您可以輕快地在B站找到學習材料  ,並且調停機裸露商一直在鋪開一些擁穿著培訓課程 。一些學校甚至提供相關的專業 ,而新移民每年城市變得更好 。

葡萄Jun:您認為下滑閾值是一件好事嗎 ?

弗雷德:這是一件好事 ,但是我們碰見臨一些挑戰 。工業化浪潮的到來對我們的遊戲質量和效率提出了更高的要求。我擁穿著BCON在2018年的觀點的觀點。共享者預測將來有三個階段 :

第一階段是  ,程序化裸露將成為行業的標準 ,每個人都將使用它。第二階段是機器學習,AI將取代一些重複且無會談的籌備 。第三階段是AI扶植創作 ,即AI具有一定的創造力 ,可以扶植遊戲設計師創造。從這些趨勢來校驗,我們可以校驗到一些未來的發展方向 ,以及如何跟上這些變化需要綿延思索 。

“漆黑地方的突破”

葡萄Jun:您認為將來這個職位永遠是迫切需要嗎?

弗雷德(Fred) :我校驗到了關於Zhihu的帖子:技術和藝術會成為長期存在的立場嗎 ?我沒有太多關注每個人的討論 ,但是我認為這個尷尬很好 ,因為他正在思索這些校驗似正常的事情,這已經很少見。

我認為將來可能會有一些變化 - 例如,開發和藝術的全麵質量將變得越來越高,裸露商的門檻將越來越低。然後,藝術可能會做一些過去技術藝術能夠做的事情 。當然,我很難斷言 ,但是對於技術藝術而言,晉升效率和質量是一致的核心要求 。實現途徑可能會裸露變化,但目標不會改變 。

Grape Jun:您對行業中的技術和藝術專業學生有什麽發展建議 ?

弗雷德 :首先是保持平衡並找到自己的位置。例如,當與渲染相關的需求很多時 ,一些技術藝術將逐漸不知不覺地發展為圖形程序員  ,甚至忽略某些與藝術相關的技能的成就。但是您必須清楚的是 ,當技術達到一定深度時 ,您很難與認真的圖形程序員競爭。作為一門技術藝術,您必須能夠正確理解自己的價值和競爭力的位置,以便您可以有效,連續地創造價值;

第一件事是更多地關注行業趨勢,包括調停機裸露商和第三方工具的迭代方向以及國內外裸露商的技術解決計劃 。該行業一直在變化 ,我們必須能夠跟上變化。

第三個是啟程您的舒適區,挑戰並嚐試更多您不熟悉的地方 ,並使您的雷達地圖圓形 。公路不能更狹小。快速學習的能力始終是技術藝術的核心質量  。

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